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 Règles Campagne

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Dragan
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MessageSujet: Règles Campagne   Ven 12 Déc - 15:39

1 PRESENTATION

La campagne est prévue pour durer un an à partir de son lancement.
Les joueurs déplacent leurs armées sur une carte. La carte de chaque joueur n'indique que sa forteresse, ses trois villes et la topographie (forêts, rivières, montagnes, plaines...)
Les ordres de mouvement ou de construction doivent sont donnés une fois par mois pour les deux armées et les affrontements doivent être joués dans ce laps de temps.
Seul le maître du jeu connaît tous les mouvements des joueurs. Les joueurs doivent mettre à jour leur carte en fonction de leurs mouvements ou de leurs alliances.


2 TERRITOIRES

Chaque joueur possède un royaume comprenant: une capitale avec une forteresse.
deux villes

Lorsqu'un joueur conquiert un territoire, une garnison est crée.

La forteresse abrite le seigneur et sa suite, les villes sont dirigées par des héros et leurs troupes.
Une garnison est dirigée par un héros et ses troupes.

Une forteresse tient à sa disposition 3000 points de troupes
Une ville tient à sa disposition 1999 points de troupes
Une garnison possède 1500 points de troupes

Les armées en déplacement font toujours un total de 1999 points, qu'elles proviennent d'une garnison, d'une ville ou d'une forteresse. Cela signifie que l'attaquant aura toujours 1999 points.
En effet, personne n'attaquerait un territoire avec peu de troupe et inversement, personne n'attaquerait de territoire avec toutes ses forces sans laisser de défense dans sa capitale.


Dernière édition par Dragan le Mar 13 Jan - 16:17, édité 1 fois
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Dragan
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MessageSujet: Re: Règles Campagne   Ven 12 Déc - 15:42

3 TOURS DE JEU

Toute les mois, un nouveau tour commence. Les joueurs peuvent déplacer leurs troupes ou construire des villes. Une ville ne peut être construite sur une case adjacente à une autre ville amie.


3.1MOUVEMENTS ET CONSEQUENCES

Le mouvement d'une armée se fait d'une case par tour.
Les troupes peuvent être déplacées depuis une ville, une garnison ou de la forteresse vers une case adjacente.
Une case complètement recouverte par une montagne ou une forêt ne peut être franchie. Il faut la contourner. En effet, les généraux avisés évitent de faire passer leurs troupes par des endroits escarpés ou trop enfoncés dans la nature de peur de perdre à la fois du temps et des hommes.
Les cours d'eau ne gênent pas les mouvements car on suppose qu'il y a un gué ou un vieux pont abandonné qui sert de passage.
En arrivant sur une case, plusieurs cas se présentent :

1- la case est vide
2- une autre armée arrive en même temps sur la case
3- la case possède une garnison ennemie
4- la case possède une ville ennemie
5- la case possède une forteresse ennemie


1- La case est vide

Le joueur lance 1D6 et consulte le tableau ci-dessous:

1: Malheur !!un fortin !!! le joueur joue un SIEGE face à une armée de 1000 points
En cas de victoire, le joueur remporte le territoire
S'il perd ou fait une égalité, il retourne d'où il vient
2: Résistance Le joueur joue le scénario CAPTURE contre une armée de 1500 points
En cas de victoire, il remporte le territoire plus un objet magique de 25 points maximum appartenant à la race qu'il a battu.
S'il perd ou fait égalité, il retourne chez sa mère
3-4: Nomades Le joueur joue le scénario EMBUSCADE contre une armée de 1000 points
En cas de victoire, il remporte le territoire.
S'il perd ou fait égalité, il retourne chez sa mère tout honteux
5-6: Tiens, personne! Le joueur s'installe tranquillement sur le territoire

2- Une autre armée arrive en même temps sur la case

Le maître du jeu lance 1D6 et consulte le tableau ci-dessous

1: Bataille Rangée
2: Tour de Sorcier*
3: Territoire du dragon*
4: Rencontre
5: Canicule*
6: Tempête*
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Dragan
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MessageSujet: Re: Règles Campagne   Ven 12 Déc - 15:44

*Précision sur les scénarios spéciaux:

Tour de sorcier:
Une tour de sorcier se trouve sur le champ de bataille, abritant un sorcier de niveau 4 et connaissant les sorts ci-dessous:

- Commandement de troupes 5+ pour lancer :
Le sorcier entre dans l'esprit du commandant de l'unité. L'unité doit réussir un test de commandement, sinon, c'est le sorcier qui déplace l'unité.

- Rêveries 6+ pour lancer :
Le sorcier crée une zone d'illusion autour de l'unité visée.
Celle-ci devient sujet à la stupidité tant que dure le sort ou que le sorcier jette un autre sort.

- Cauchemars 7+ pour lancer :
L'esprit du sorcier se promène dans le cerveau de ses victimes et y sème le doute et la confusion. Les figurines de l'unité se battent entre elles.
L'unité subit un nombre de touches égales à la moitié du nombre de figurines (arrondi au supérieur) la composant en tenant compte des équipements. (ex: 10 joueurs d'épées donnent 5 touches de F6, 15 orques noirs avec armes supplémentaires donnent 8x2=16 touches de F4). Les champions d'unité ne participent pas au carnage (ils tentes de raisonner leur camarades).

- Explosion de neurones 9+ pour lancer :
Le sorcier se connecte directement sur les terminaisons nerveuses des soldats composant l'unité. Celle-ci subit 1D6 +2 touches de F3, sans sauvegarde d'armure. (Les sauvegardes invulnérables sont autorisées)

La bataille se joue comme une BATAILLE RANGEE excepté ce qui suit.

A chaque tour de chaque joueur, lors de la phase de magie, le sorcier peut lancer un maximum de 2 sorts de la liste ci-dessus et dissiper les sorts lancés contre lui.
Il génère 4 dés de pouvoir (seulement utilisables par lui) et 6 dés de dissipation (seulement utilisables par lui aussi) grâce à la protection de la tour.
Le sorcier est considéré comme étant à couvert lourd (svg 5+)
La tour est enchantée, ce qui la rend presque invisible. Pour charger ou tirer sur le sorcier, il faut d'abord faire 4+ sur 1D6. Les sorts peuvent le toucher directement car les sorciers sentent sa présence. Cependant, pour utiliser un objet magique non porté par un magicien, il faut réussir un 4+ sur un jet de dé.
De plus, le sorcier possède un ancien artefact procurant une sauvegarde invulnérable de 4+.
Attaquer le sorcier au corps à corps: faire 4+ sur un D6, arriver au contact de la porte qui a une E 6 et 2PV), puis passer un tour à monter les escaliers. Un seul combattant peut se battre au sommet de la tour pour figurer l'étroitesse de l'endroit.
Si le sorcier est tué par un joueur, de quelque sorte que ce soit, celui-ci gagne 250 points.
Si le sorcier est tué au corps à corps, le joueur gagne en plus l'artefact magique.


Le Territoire du Dragon

La bataille se joue comme une RENCONTRE excepté ce qui suit.

Les deux joueur se retrouvent sur le territoire d'un vieux dragon. Le bruit des armes et les cris de douleurs des blessés le réveillent.
Un élément de décor doit représenter l'antre du dragon sur la droite ou la gauche du champ de bataille mais à égale distance des deux zones de déploiement.

Au début de chaque tour de chaque joueur, lancer 1D6:

Au deuxième tour, le dragon sort de son antre sur 4+
Au troisième tour, sur 3+
au quatrième tour, sur 2+
au cinquième tour le dragon sort automatiquement !!!

A sa sortie et pour la suite le dragon bouge aléatoirement. Lancer 6D6 et le dé de dispersion à chaque tour de chaque joueur. Le résultat donne la direction et le mouvement du dragon pour ce tour.
Le dragon vole en rase motte, si bien que si la direction l'amène sur une unité, il entre en contact avec elle et ne la survole pas. Il est considéré comme ayant chargé.
Au tour d'après, selon la direction il pourra se désengager ou continuer à combattre.
Sur un Hit, le dragon ne bouge pas mais utilise son souffle sur l'unité la plus proche.
Si le dragon ne tombe pas sur une unité, un dé de dispersion est relancé pour savoir dans quelle direction il est orienté.

DRAGON:

M Cc Ct F E PV I A Cd
6D6 5 0 6 5 5 4 6 9

Provoque la terreur
souffle (F4)
grande cible
peau écailleuse

Si un joueur parvient à tuer le dragon, il remporte 200 points de victoire.
Si le dragon est tué au corps à corps, un des personnages de l'armée pourra posséder une cape en peau de dragon conférant une sauvegarde d'armure de 5+, pouvant se combiner avec d’autres équipement et immunisant aux attaques enflammées.


Canicule

Les deux joueurs arrivent sur un terrain rocheux et désert. Une chaleur à faire transpirer un meuble les surprend.
La bataille suit les règles d'une RENCONTRE avec les exceptions suivantes:
A chaque début de tour, chaque unité du joueur doit réussir un test d'endurance ou subir 1D3 pertes sans sauvegarde d'armure d'aucune sorte. Les personnages ne subissent aucun dommage car ils sont aux petits soins.


Tempête

Les deux armées établissent leur camp face à face, prêt à en découdre. Mais au moment où les généraux lancent leur cri de guerre, le tonnerre couvre leur voix et les éclairs commencent à frapper aléatoirement le champ de bataille.

La bataille suit les règles d'une BATAILLE RANGEE avec les exceptions suivantes:
A chaque début de tour de chaque joueur, chaque joueur lance un dé. Celui obtenant le résultat le plus faible doit désigner une de ses unités. Celle-ci est frappée par la foudre et subit 1D6 touches de F5. Si les deux joueurs obtiennent une égalité, chacun doit désigner une unité parmi ses troupes qui subit les dégâts.
De plus, à cause du vent et de la pluie, les troupes volantes ne peuvent qu'utiliser leur mouvement au sol, les troupes de tirs et les machines de guerre « banales »doivent obtenir un résultat de 4+ sur 1D6 pour pouvoir tirer, les troupes équipées d'armes à feu ainsi que les machines de guerre utilisant la poudre doivent obtenir 6+.
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MessageSujet: Re: Règles Campagne   Ven 12 Déc - 15:45

3- La case possède une garnison ennemie

Le joueur affronte une armée de garnison, c'est à dire 1500 points

Afin de déterminer dans quel type d'affrontement, il lance 1D6 et consulte le tableau suivant:

1-2 Bataille rangée
3-4 Attaque de flanc
5-6 Capture

En cas de victoire, il gagne le territoire. Sinon, il est repoussé et retourne de là où il vient.

4- La case possède une ville ennemie

Le joueur affronte une armée de ville, c'est à dire 1999 points

Afin de déterminer dans quel type d'affrontement, il lance 1D6 et consulte le tableau suivant:

1-2 Bataille rangée
3-4 Percée
5-6 Capture

En cas de victoire, il gagne le territoire. Sinon, il est repoussé et retourne de là où il vient.

5- La case possède une forteresse !!!

Le joueur affronte une armée de forteresse, c'est à dire 3500 points

Le scénario joué est une BATAILLE RANGEE.

En cas de défaite ou de match nul, le joueur est repoussé là d'où il vient.
En cas de victoire, tout n'est pas fini !!!

Au prochain tour, un SIEGE doit être joué à la suite de cette bataille avec les exceptions suivantes:

L'armée du défenseur est composée des survivants de la bataille précédentes. On entend par survivants ceux qui ne sont pas mort ainsi que ceux qui ont fuit hors de la table. (Il vaut mieux donc fuir que mourir si les choses tournent mal pendant la bataille)
De plus, pour chaque ville adjacente à la forteresse, le joueur obtient 150 points de renfort.

Les renforts : Les renforts du défenseur arrivent sur la table au troisième tour sur 4+, au quatrième tour sur 3+, au cinquième tour et aux suivants sur 2+.
Les renforts entrent par un bord de table, de la même manière que s'ils avaient poursuivi un ennemi au tour précédent. Il ne peuvent donc pas charger dans le tour où ils arrivent.

3.2CONSTRUIRE UNE VILLE

Un joueur peut décider de construire une ville au lieu de déplacer une armée.
Une ville peut être construite à partir d'une garnison en ne déplaçant pas de troupes pendant un tour.
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MessageSujet: Re: Règles Campagne   Ven 12 Déc - 15:46

4 PERSONNAGES

Les personnages tiennent une place importante dans la campagne. Qu'ils soient général, grandes bannières, sorcier ou simple héros, ils doivent avoir des noms qu'ils devront faire connaître par leurs exploits. Pour cela, les personnages de vos armées doivent être uniques.

4.1PERSONNAGES ET OBJETS MAGIQUES

Dans le monde de Warhammer les objets magiques sont uniques (mis à part les objets magiques communs et les rares exceptions). Ainsi, dans votre armée deux personnages ne peuvent avoir le même objet magique en même temps.
Par exemple, si Jean le Bellâtre possède la Lance du Dragon, aucun autre personnage ne peut l'avoir.
Si Jean venait à mourir, alors la Lance du Dragon serait disponible pour un futur héros.

4.2EVOLUTION DES PERSONNAGES

Les personnages sont capables du meilleur comme du pire.

1- Évolution en bien

Un général qui gagne régulièrement des batailles sera forcément plus respecté par ses troupes et craint par ses adversaires.
Lorsqu'un général gagne une bataille avec au moins une victoire totale, ou qu'un personnage « tue » un autre personnage au cours d'un défi, le joueur lance 1D66 et consulte le tableau ci-dessous.

11-12 Le personnage provoque la HAINE de ses ennemis
13-16 Après le déploiement, le joueur peut replacer une de ses unités (dans sa zone de déploiement)
21-23 L'unité commandée par le personnage devient tenace
24-26 L'unité commandée par le personnage peut relancer un test de commandement une seule fois dans la partie
31-33 La présence du personnage dans l'unité permet d'ajouter +1 en cas d'égalité au résultat de combat
34-36 L'unité commandée par le personnage est immunisée à la panique
41 Le personnage gagne +1 en F
42 Le personnage gagne +1 en E
43 Le personnage gagne +1 A
44-45 Le personnage gagne +1 en CC
46 L’unité commandée par le général peut toujours effectuer une marche forcée
51-53 Le commandement du général s'étend à 15 pas
54-56 Le personnage peut rejeter tous ses dés ratés une seule fois dans la partie
61-64 Le personnage gagne +1 en commandement
65-66 Le personnage cause la peur

Les effets durent 1D3 Tours.


2- Évolution en pas bien

Un personnage mis hors de combat lors d'une bataille n'est pas forcément mort. Il peut être juste inconscient, trop blessé pour continuer à se battre, laissé pour mort, etc, etc...
Si un personnage est amené à 0 points de vie, il est retiré de la bataille.
A la fin de la bataille, lorsque les points ont été compté, un joueur qui a perdu un ou plusieurs personnages lance 1D66 pour chacun et consulte le tableau suivant.

11-12 Le personnage succombe à ses nombreuses blessures s'il n'est pas mort sur le coup
Le personnage doit être remplacé.
13-16 Le joueur lance 1D3 fois sur ce tableau en ignorant les résultats 11-12
21 Le personnage est blessé à la jambe: il a -1 en mvt (même monté car les secousses le font souffrir)
22 Le personnage est blessé au bras, il a -1 en F
23 Le personnage est blessé au torse, il a -1 en E
24 Le personnage est blessé à l'œil, il a -1 en CT
25 Le personnage est blessé à la main, il a -1 en CC
26 Le personnage est traumatisé, avant la bataille, sur 1-3 le personnage est sujet à la stupidité, sur 4-6, il devient frénétique
31-33 Au début de la bataille, lancer 1D6. Sur un 1, les blessures du personnages se réveillent et l'empêche de participer au combat
34-36 Le personnage est capturé par l'ennemi. Jouer le scénario EVASION pour savoir ce qu'il advient de votre héros !!!
41-55 Les blessures n'étaient que superficielles. Le personnage récupère totalement
56 Le général veut se venger de ses ennemis, il est sujet à la HAINE
61-64 Le général a été défiguré. Il provoque la PEUR. S'il provoquait déjà la peur, il provoque la TERREUR
65-66 Le personnage survit et devient immunisé à la panique.

Les effets durent 1D3 Tours.


Scénario spécial: Evasion

Ce scénario met en place deux petites forces.
D'un côté les bourreaux du personnage, de l'autre ses hommes les plus fidèles

Le scénario se joue comme une escarmouche.
La force du défenseur se compose du bourreau (un champion), du capitaine de la garnison (un champion) et de 150 points de troupes à pied.
La force de l'attaquant est constituée de 150 points de troupe à pied, commandée par un héros (il faut donc le rajouter aux 150 points).

Aucun équipement magique n'est autorisé. Les sorciers ne sont pas autorisés, les éclaireurs non plus.

Le personnage prisonnier ne se bat pas. Il est attaché et bien trop mal en point pour quoi que ce soit.

Champ de bataille:
Il se compose d'un billot autour duquel se trouve le bourreau et le personnage. Autour se trouve le capitaine et sa garnison.
Des maisons, des arbres entourent le lieu.
Le défenseur place d'abord tous ses hommes entre 4 et 6 pas du billot.
L'attaquant place ensuite les siens à 8 pas ou plus du billot.


Règles spéciales:
Les troupes de l'attaquant sont immunisés à la psychologie.
A partir du troisième tour, le bourreau ou le capitaine peuvent exécuter le personnage.
Cependant si un attaquant se trouve à 4ps ou moins du billot, l'exécution est impossible.
Conditions de victoires:
Si le personnage est exécuté, le défenseur gagne et l'attaquant perd son personnage pour la campagne.
Si un camp annihile l'autre, il gagne.
Si l'attaquant possède au moins deux figurines amies à 2ps ou moins du personnages avec aucun ennemi dans un rayon de 4 pas ou moins, il gagne.
Si le bourreau ou le capitaine sont tués, le personnage est libéré. Il sera sujet à la haine de ses ennemis pour 1D3 Tours.

4.3 SORCIERS

Les sorciers ne connaissent au départ qu'un seul domaine de magie parmi ceux qui leur sont autorisés. Ils peuvent cependant en apprendre d'autres.
Pour connaître d'autres domaines de magie (parmi ceux autorisés par le livre d'armée bien sûr) le sorcier doit réussir à lancer au moins quatre sorts au cours de la bataille, même s'ils sont dissipés. Cela prouve qu'il domine son domaine et qu'il peut en apprendre un autre.
Un sorcier monte de niveau de magie après avoir réussi 2 pouvoirs irrésistibles. Il faut donc compter les pouvoirs irrésistibles réussis à chaque bataille.

5 CONCLUSION

La campagne est partie pour durer un an. Les résultats de chaque bataille et la vie trépidante de vos héros feront partie de la légende.
Bon jeu!!!
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